Zone of the Enders - The Fist of Mars sur GBA

Lord Vlad Critique 2017-09-16
Critique d'un jeu de stratégie


Voilà un jeu que personne ne connaît. Ça ne vient pas d'une licence connue, c'est un jeu de stratégie en tour par tour, pas le genre le plus connu, avec un scénario un peu compliqué, je dirais trop pour des enfants en tous cas, qui composaient une bonne partie des gens qui ont utilisé une GBA quand elle n'était pas encore une console rétro.

C'est un bon petit jeu de stratégie, dans un contexte de science-fiction plus ou moins classique, ou du moins qui semblera familier à quiconque connaît les séries Gundam. La Terre a colonisé Mars et les Martiens, bien qu'ils ne soient pas ni des criminels et des pauvres, comme les premiers colons en Amérique du Nord, ni des trans-humains (des OGMs humains) comme on en voit dans Gundam, sont victimes de discrimination violente, ce qui rend la politique un peu tendue. Dans ce contexte, un jeune homme se retrouve en compagnie d'une étrange jeune fille qui est liée à des trucs mystérieux et peut-être magiques, aux commandes d'un mécha possiblement surpuissant. Oui, ça aussi fait fort penser à Gundam. Le scénario, je dirais, est celui d'un bon sh?nen. Il y a énormément de complots un peu partout, mais on finit par avoir le fin mot de l'histoire en confrontant les derniers ennemis. Plein de romance innocente entre des personnages au milieu d'un champ de bataille et bien sûr, d'action bien justifiée et de dilemmes moraux pour des personnages qui veulent se battre sans tuer leurs ennemis.

C'est donc un jeu de stratégie assez classique, on a divers petits avatars, sur un plateau de cases avec diverses propriétés représentant le champ de bataille et le but est généralement de vaincre tous les avatars de l'ennemi. Dans ce jeu, les avatars sont les véhicules que pilotent les personnages, le plus souvent des robots géants de combat humanoïdes, bien que l'on y trouve aussi des navettes, des tanks et des drones.

Le jeu a pourtant une caractéristique assez unique pour un jeu de stratégie. Il existe une fonction facultative qui permet par un mini-jeu de déterminer si un coup touche ou pas un ennemi, et si votre personnage éventuellement attaqué pourra esquiver une attaque ou pas. En supposant que cette fonction est gardée active tout le jeu et que le joueur est un sur-humain capable de ne pas le rater une seule fois, il y a moyen de finir le jeu sans une seule balle perdue et sans prendre un seul dégât. Ça c'est la théorie. En pratique, le jeu pour cibler l'ennemi est affreusement facile, au bout de deux missions vous toucherez vos ennemis à tous les coups, tandis que le mini-jeu d'esquive est terriblement dur et nécessite un très bon contrôle, surtout si votre ennemi a beaucoup de chances de vous toucher à la base.

Cela mène à un jeu assez déséquilibré où en activant les mini-jeux pendant votre tour, vous touchez à tous les coups, et en les désactivant pendant le tour adverse, vous êtes touchés à des pourcentages aléatoires, ce qui est largement mieux que de ne pas pouvoir esquiver. Pour ne rien arranger, le jeu possède une fonction d'équilibrage de vos unités, qui permet d'augmenter vos dommages en dépit de votre précision, ou l'inverse, et d'augmenter votre défense au dépit de votre esquive, ou l'inverse. Couplé à la fonction précédente, on se retrouve à systématiquement augmenter au maximum ses dégâts, car on ne peut quasiment pas rater un coup.

Ces deux fonctions combinées permettent d'assez simplement bourriner tout le long du jeu sans la moindre once de stratégie. Et bien sûr, on se sent lésé si l'on s'interdit les mini-jeux, qui sont parfaitement autorisés par les développeurs. C'est un exemple assez flagrant d'un problème d'équilibrage qui rend le jeu joué en l'utilisant bien trop simple, et le jeu joué sans l'utiliser bien trop compliqué.

Et ce n'est même pas le seul problème d'équilibrage du jeu. Le deuxième problème majeur de ce jeu est l'inutilité totale du personnage supposé servir de tank. Ne disposant d'une armure de base qu'à peine supérieure aux autres méchas, son principal problème est de se déplacer largement trop lentement et de finir en dernière ligne quand elle (le pilote est un jeune femme) devrait être en avant à prendre les coups pour les autres. Couplez ça à des attaques manquant de puissance et vous avez un mécha moins utile que celui qui sert à réapprovisionner les autres en munitions.

Ah, oui, il y a ça aussi, les munitions et l'énergie. Il y a deux mécanismes par lesquels vos méchas peuvent finir incapable de se battre. Certaines de vos attaques consomment des munitions qui sont spécifiques à cette attaque, les autres consomment de l'énergie dont votre machine a une quantité limitée... en théorie. En pratique, vous ne tomberez pas une seule fois de tout le jeu à cours d'énergie, même en n'utilisant que les attaques les plus gourmandes pendant toute la bataille, le stock est bien trop important. Les munitions sont utilisées pour les attaques les plus puissantes et elles vous feront réfléchir à deux fois avant de les utiliser à la légère, mais seulement dans le cas où vous n'êtes pas à côté de la machine qui peut immédiatement toutes vous les restaurer. Si la stratégie qui fonctionne le mieux pour la plupart des batailles n'était pas de garder vos unités groupées sur des cases qui donnent des avantages liés au terrain, cela pourrait donc être important. Dommage.

À part ça, l'intelligence artificielle laisse à désirer. Les ennemis ont une liste assez claire de priorités et s'ils sont à porté de l'unité la plus prioritaire selon eux, ils l'attaqueront systématiquement jusqu'à sa destruction. Il suffit de faire battre en retraite l'unité visée ou d'approcher une unité plus prioritaire pour que l'ennemi change de cible. Cependant la stratégie en elle-même n'est pas mauvaise et si vous ne faites pas un minimum attention, vous pouvez perdre une unité importante dans les premiers tours.

Finalement, la fin du jeu est bien trop simple, à moins d'avoir raté plusieurs bonus, le long de la partie, vos machines seront devenues surpuissantes et les quelques ennemis qui seront à la hauteur seront les boss. Oui, un boss sera aussi puissant qu'une seule de vos unités (sauf le tank) et ceux qui compensent leur nombre par énormément de points de vie manqueront de défense et d'esquive, ce qui rendra ces points supplémentaires inutiles. Ils auront au moins eu le bon goût de mettre une tonne d'ennemis dans les derniers niveaux, mais ils ne tiendront quand même pas plus de quelques tours.

Ce jeu a un système de niveaux, qui est lié au pilote et non à la machine, ce qui est logique, mais il faudrait m'expliquer en quoi avoir un pilote plus compétent augmente le blindage de sa machine instantanément.

Aussi ce jeu n'a pas de système d'orientation, une attaque par derrière ne fait pas plus de dommages qu'une autre, ce qui semble illogique quand on se dit que Final Fantasy Tactics Advance en a un, alors que des soldats à pied sont quand même vachement plus rapides à se retourner que des robots géants.

Les bons points de ce jeu sont les quelques batailles avec plus de deux factions, plus imprévisibles, mais rares, ainsi que les caractéristiques détaillées données dans l'écran avant une attaque, permettant de bien se rendre compte de ses effets (et éviter par exemple d'attaquer un ennemi en ne lui laissant que 1 à 10 PV ensuite).

J'ai beaucoup de mal à dire de ce jeu, pourtant, j'ai beaucoup apprécié y jouer. Soit je suis masochiste, soit l'histoire à elle seule, tire tout ce titre vers le haut.


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